Komikan: juego ancestral mapuche en aulas escolares uruguayas

fundacionbiosfera_ 15 Ago , 2024 0 Comments NOTICIAS

Durante el año 2017 estuve en Chile realizando una pasantía de investigación en la Pontificia
Universidad Católica, que se centraba en conocer actividades ancestrales que vincularan el
campo de la antropología y las Neurociencias. La idea básica era conocer cómo se transmiten
los contenidos culturales, entre ellos las costumbres, la lengua o la cosmovisión, a través de
actividades lúdicas en las que se pudiera identificar los aspectos cognitivos que las impregnan.
Conocí a Víctor Carilaf, maestro de escuela, en la ruka (casa comunitaria) Taiñ Adkimn de
Santiago. Me contó su experiencia enseñando juegos ancestrales y su observación de los
posibles aprendizajes a través de estos. Así fue que me habló del Komikan y me comentó que
en esta tarea está implícita la cognición estratégica y el empleo del pensamiento lógico.
El Komikan es una actividad lúdica de origen mapuche, que se juega en un tablero y que
emplea estrategias durante su desarrollo. El juego representa la disputa entre un animal
predador (el zorro, el jaguar, el puma) que ataca una parcela defendida por los perros. Se
plantea entonces como un juego de estrategia entre dos contrincantes, mientras se evoca
aspectos de la vida rural de estos pueblos.
A mi regreso la investigación se fue configurando como un trabajo en el campo cognitivo: la
idea era conocer e investigar las posibilidades que el Komikan podía ofrecer como herramienta
para observar y entender el empleo de estrategias, relaciones espaciales y resolución de
problemas. Desde hace varios años, estoy empleando esta tarea en el estudio de Funciones
Ejecutivas y habilidades visoespaciales en entornos educativos, en el contexto de nuevas
propuestas pedagógicas y de evaluación. Estas actividades se realizan para promover la
resolución de problemas, la creatividad y el aprendizaje significativo y apunta al concepto de
desafío óptimo. Este consiste en tareas que resultan estimulantes, a partir de un balance entre
la motivación y el desafío. En el caso del Komikan el juego involucra habilidades cognitivas
como la abstracción, el razonamiento, la flexibilidad y la resolución de problemas, así como el
pensamiento computacional y las habilidades visoespaciales (desplazamiento y rotación
mental).


Desde 2019 el juego ha tenido diferentes etapas de desarrollo a través de una versión digital
que se ha aplicado en escuelas uruguayas, con niños de cuarto año (9 y 10 años). En esa etapa
se implementó el juego, acompañado de cuatro minijuegos, que consistían en pequeños
desafíos de resolución de problemas. Los resultados de este trabajo se encuentran en mi tesis
de Maestría en Ciencias Cognitivasi. Posteriormente en 2022 y 2023 continué trabajando en el
desarrollo del juego, con nuevas escuelas, contando con el financiamiento de la Comisión
Sectorial de Investigación Científicaii.
Actualmente estoy desarrollando una nueva etapa del juego, a partir del proyecto
FSED_2_2022_1_174595 Entorno Komikan: integración de juegos digitales en el aula para
promover el pensamiento computacional y las funciones cognitivas, de la Agencia Nacional de
Investigación e Innovación (ANII) iii iv. En esta etapa se está construyendo una plataforma digital
educativa, en donde los niños juegan al Komikan en distintos niveles de dificultad, realizan
tareas de pensamiento computacional, minijuegos de funciones ejecutivas, así como tests
vinculados a las funciones cognitivas


La aplicación de este proyecto está destinada a niños de tercero y sexto año de primaria, ya
que estos niveles son considerados como etapas de maduración, en los cuales se afirman los
conocimientos en lectura y escritura (tercer año) y razonamiento (sexto año). Esto permite
tener una información general relevante en etapas claves del desarrollo cognitivo infantil.
A partir de esta investigación busco obtener datos del komikan y las tareas asociadas que
permitan continuar con el proceso de validación del Komikan como instrumento de
observación inicial de las funciones estudiadas. Además, la incorporación de las tareas de
pensamiento computacional permite en esta etapa, la observación de este nuevo aspecto, lo
que contribuye a un mayor conocimiento del desempeño la población escolar uruguaya.
Mi visita a Chile tiene como finalidad presentar el trabajo y los resultados obtenidos, como un
cierre de ciclo de todo este proceso. Además, tengo el interés de organizar la aplicación del
komikan en Chile, tanto continental como insular, en distintas comunidades, por ejemplo con
el pueblo Rapanui, diaguita, aymara y mapuche. La finalidad es conocer y comparar los
desempeños de las distintas comunidades en el empleo de este instrumento.
Mag. Marcela Mena
Doctoranda en Biología sub área Neurociencias
Programa de Desarrollo de las Ciencias Básicas (Pedeciba)
Facultad de Ciencias, Universidad de la República, Uruguay.

https://www.colibri.udelar.edu.uy/jspui/handle/20.500.12008/27718

https://www.csic.edu.uy

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